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 [Article] Tisser une intrigue de manière synthétique – Méthode de la toile d’araignée

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AuteurMessage
Djüra Al Nizarim
Capitaine du Sale Majesté
Djüra Al Nizarim


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MessageSujet: [Article] Tisser une intrigue de manière synthétique – Méthode de la toile d’araignée   [Article] Tisser une intrigue de manière synthétique – Méthode de la toile d’araignée I_icon_minitimeMar 22 Juil - 7:27

Tisser une intrigue de manière synthétique
Méthode de la toile d’araignée


Lors de la création (ou du suivi en tant que joueur) d’une intrigue de jeu de rôles, une grande quantité d’informations diverses et variées peuvent venir s’entremêler les unes les autres de sorte à former très vite un sac de nœuds dont il est bien difficile de se défaire et ce, que cela soit pour un joueur ou pour un MJ. Car si l’on part bille en tête de tout garder en tête et d’établir soit les mêmes les connexions entre chaque élément de l’intrigue, on risque bien vite d’aller droit dans le mur et d’oublier plusieurs éléments d’interactions primordiaux si jamais le scénario se complexifie.

Une technique schématique pour éviter cette surcharge d’informations est celle dite de la « toile d’araignée » qui va être présentée dans cet article.
Le but de la manœuvre étant de centraliser de manière synthétique sur une seule page les éléments importants et les grandes lignes du scénario.

Partons d’un exemple simple de scénario: un mage nécromant chassé d’un village très pieux et sous le giron d’un prêtre fanatique cherche à se venger et souhaite invoquer un démon majeur afin de détruire le village. Pour cela, il a besoin d’un ancien livre d’invocation dans lequel est contenue la recette d’un rituel sacrificiel incluant des enfants. Le nécromant capture donc ces derniers afin de les emprisonner en vue d’invoquer le fameux démon. Il est aidé par un maire qu’il a corrompu et qui se charge d’étouffer les affaires de disparitions afin que le village ne cède pas à la panique.


[Article] Tisser une intrigue de manière synthétique – Méthode de la toile d’araignée Prasen11

Voici donc la représentation en toile d’araignée de l’intrigue telle qu’elle est présentée ci-dessus.
On pourra distinguer quatre éléments symboliques schématiques différents :

Les éléments « primaire » (rouge) : il(s) constitue(nt) le point central de l’intrigue et est l’élément autour duquel l’ensemble de la toile va se construire. A noter que plusieurs éléments principaux peuvent êtres mis en compte mais cela n’est utile que dans le cas où deux intrigues sont menées en même temps, ce qui requiert déjà  une expérience plus accrue en la matière puisqu’il va falloir construire deux toiles en une seule.

• Les éléments « secondaires » (bleu) :
Ils sont les ingrédients de l’intrigue gravitant autour de l’élément primaire (si l’on fait une métaphore, on pourrait dire que quand l’élément principal est un gâteau, les éléments secondaires sont le sucre, la farine, le levain …). Tous les éléments secondaires ne sont pas nécessairement en lien direct avec l’élément primaire, mais il est primordial que ceux-ci gardent un lien indirect avec l’élément primaire, sinon on crée ce que l’on pourrait appeler une « zone morte » sur la toile qui ne servira en rien à l’intrigue de base puisqu’elle celle-ci se retrouve isolée du reste du scénario (à noter que cela ne reste pas prohibé mais obéit plus au système de quêtes annexes comme dans tous les RPG, ne servant pas l’histoire mais servant à mieux cerner certaines parties de l’environnement où évolue le joueur).

Les éléments « tertiaires » (vert) : Ils sont des éléments annexes gravitant autour d’un ou plusieurs éléments secondaire et généralement directement rattaché à celui-ci qui vont donc former l’intrigue « locale » autour de l’élément secondaire concerné. Ceux-ci servent à donner de la profondeur et plus de complexité au scénario global en incluant des relations plus minimes influant sur l’avancée pas à pas du scénario mais pas forcément sur la trame directrice.

Les flèches, ou « fils rouges » : Elles incluent une ou plusieurs relations entres les divers éléments susnommés et permettent de voir de manière plus visuelle qui est lié à qui et ainsi de mieux hiérarchiser les rattachements et les répercussions en cas de découverte par des joueurs. (qui est impliqué dans quoi et savoir vers quoi les joueurs peuvent remonter en suivant ce fil rouge). Chaque « fil rouge » est à l’image des fameux fils tendus entres les divers éléments d’une affaire comme on pourrait le voir dans des romans policiers.

Bien sûr, il ne faut pas oublier qu’il s’agit là d’une œuvre de synthèse, inutile de multiplier les cercles et les flèches à foison sinon cela va devenir très vite illisible et l’utilité d’une telle technique se verrait transformée en malus. Il faut garder à l’esprit que certaines informations ne sont pas nécessairement à rentrer dans le schéma car trop évidentes ou peu utile (par exemple il n’y a pas de flèche pour signifier que le maire dirige le village…c’est le maire !).
Au cas où les idées viendraient à manquer pour la construction d’une telle toile, il faut fonctionner par thème afin de petit à petit s’éloigner de l’élément primaire pour tisser les zones périphériques de la toile (par exemple, nécromant=> démon =>invocation=>rituel=>livre/recette …et ainsi de suite…).
Une autre manière de conjurer le syndrome de la feuille blanche mais un peu plus risquée car assez théorique mais néanmoins amusante et inattendue est de procéder par la « règle d’anagramme », en prenant chaque lettre de l’élément primaire et en créant plusieurs éléments secondaires commençant par ladite lettre (cf exemple ci-dessous qui présente le début de construction d’une toile).

[Article] Tisser une intrigue de manière synthétique – Méthode de la toile d’araignée Prasen10

En conclusion, ne perdez jamais de vue que cela doit rester une œuvre schématique dans le but d’alléger la charge de travail…Car si vous mettez plus de temps à faire le schéma qu’à tout coucher sur papier par écrit… ben vous avez perdu.
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